我关注的设计
关卡、玩法、系统,以及人与交互系统之间的反馈。 从小带着整个班的男生一起玩我设计的抓人游戏的经历,使得我最终走向了游戏行业。
我喜欢在即时操作中思考,也关注玩家如何理解世界规则。在个人游戏、团队项目和人机交互研究中,我尝试将设计判断、原型制作与使用者观察连接起来。
独立制作让我承担从构思到落地的完整工作;用户研究则提醒我,设计者的预期需要不断与真实行为对照。
我喜欢和有想法的人协作,解决设计上的问题。很喜欢岩田社长的一句话——“好的设计往往能同时解决多个问题”。我独立设计与开发节奏动作游戏 Slash Neon,以及希望做出小而美效果的Orbit,都是基于这个理念来设计的。我希望游戏是涌现的,自由的,非清单的。启发性的美学和所见即所得的快乐是超棒的游戏体验。无论我们理念是否相似,都非常高兴认识你!
近期制作的 边境要塞(SCII-chess),从《亡者之夜》关卡拆解出发,把持续增援带来的攻防矛盾转成五人战棋。我负责兵种改编、地图与系统迭代,借助 AI 实现可玩原型,并通过自测、朋友试玩和独立的 AI 盲测,对照设计预期与实际选择。
在 Call of Thunder 中,我将关卡设计延伸到三维空间:以雷电规则组织神殿中的谜题、攀登与探索,手工完成正式关卡搭建,并在 14 天内完成包含四区主线、检查点和结局的 UE Demo。
EDUCATION
2024.09 - 2027.07(预计)
东南大学
网络空间安全 · 学术型硕士
2020.09 - 2024.07
南京邮电大学
网络空间安全 · 本科