HUMAN–COMPUTER INTERACTION & GAMES

戴梓桐Zitong Dai / 1nk

人机交互研究者 · 游戏设计与开发者

我是东南大学硕士研究生,关注游戏机制、人机交互与 Human–AI 协作。
从交互系统研究到独立游戏制作,通过快速迭代原型与用户测试,探索规则如何被理解、使用和体验。

置顶作品 Call of Thunder ↗:用雷电读懂神殿,探索手工搭建的三维关卡。

2027 届 · 寻找游戏策划方向的机会

神殿前庭,两列巨像将视线引向正殿
Call of ThunderUE5 · 关卡设计与手工搭建 · 2026
交互研究多智能体协作 / VR 交互 / 用户研究
游戏设计设计玩法 / 游戏系统 / 关卡搭建
制作实践Human–Agent 协作 / AI 辅助美术管线
01 / SELECTED PROJECTS

项目与研究

独立游戏、团队创作与人机交互研究。

2021—2026
Call of Thunder 项目画面

UNREAL ENGINE / LEVEL DESIGN

Call of Thunder

2026.10 · 关卡设计与手工搭建

以雷电操控巨型棋子,在神殿中解谜、攀登与探索。14 天完成提交版本,重点展示手工关卡搭建与机制驱动的空间设计。

3D 关卡设计环境解谜空间与流程
个人项目 · UE 5.8.3 · 14 天提交 Demo查看项目 ↗
Orbit 项目画面

INDEPENDENT GAME

Orbit

2026.07 - 2026.09 · 独立设计与制作

在光照、昼夜与制作系统之间探索地下林地。独立完成包含教程与结局演出的可玩 Demo。

关卡设计系统与玩法可玩 Demo
个人项目 · Unity查看项目 ↗
ChronoFork 项目画面

INTERACTIVE RESEARCH

ChronoFork

2026.03 - 2026.09 · 玩法与交互设计

扮演历史人物,以策略卡与自由行动改变决策,并通过回溯和角色切换探索不同结果。

策略选择分支探索24 人用户研究
共同第一作者 · 投递 CHI(A 类会议),在投查看项目 ↗
遗忘之诗 项目画面

GAME JAM

遗忘之诗

2021.12 · 玩法与关卡策划

与几秒前的自己合作。用灵魂拖影、主动传送与机关时序,构造逐步展开的解谜体验。

机制解谜关卡递进团队协作
三教杯 · 三等奖查看项目 ↗
MAVIS 项目画面

VR & HUMAN–AI

MAVIS

2024.06 - 2025.09 · 前端系统设计与开发

在 VR 空间中与多个智能体协作,让角色状态、交互对象和信息层级更容易被理解。

VR 交互信息反馈用户研究
CHI 2026 已发表(A 类会议)· 第三作者查看项目 ↗
Slash Neon 项目画面

INDEPENDENT RHYTHM ACTION GAME

Slash Neon

2026.09 · 独立设计与开发

节奏动作游戏,爽快地射击与砍杀配合上激昂的音乐与霓虹舞台。包含多首歌曲、四档难度,配套新手教程、评分与通关回放;跑通 Suno 音乐创作、AI 生成谱面与人工编辑的内容制作管线。

节奏动作关卡与难度设计AI 内容制作浏览器游玩
个人项目 · 两天完成首个 Demo,持续迭代项目介绍 →
边境要塞 项目画面

TURN-BASED TACTICS / SCII-CHESS

边境要塞

2026.09 · 个人设计与 AI 辅助实现

五人小队对抗持续孵化的虫群:用变形与空地克制分配有限行动,在拆巢清场和连守瞭望塔之间选择胜路。由《亡者之夜》关卡拆解延伸的网页战棋原型。

兵种变形与克制攻防节奏双胜利目标试玩迭代
个人原型 · 浏览器在线试玩项目介绍 →
03 / PLAYER HISTORY

游戏履历

我长期游玩的游戏、完成进度,以及速通、对策与机制尝试的个人记录。

浏览游戏图鉴 ↗观看精选投稿 ↗
动物井空洞骑士蔚蓝星际拓荒只狼星际争霸 II

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2027 届 · 游戏策划求职